Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı: Kırıkkale lise öğrencileri üzerine bir araştırma

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2023

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Aksaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu araştırmanın amacı lise öğrencilerinin, dijital oyun bağımlılığının incelenmesidir. İnternet kullanımına bağlı olarak, bilgisayar ve bilgisayar kullanıcı sayısının her geçen gün artması, sosyal medya kullanımını artırmıştır. Sosyal medya kullanımının artmasıyla birlikte, dijital oyun kullanıcı sayısı da internet ve sosyal medya kullanıcı sayısına, paralel bir şekilde arttığı görülmektedir. Sosyal medya başta olmak üzere, her alanda dijital oyunların, teşvik edildiği, cazip hale getirildiği, görülmektedir. Çocukların, gelişimi açısından, oyun oynamalarının çok önemli olduğu bilinmektedir. Oyun alanlarının azalması, çevreye olan güvensizliğin artması, kitle iletişim, araçlarının hızlı gelişimi, dijital mekanların, gerçek mekanların yerini almasının bir sonucu olarak, çocuklar dışarıda arkadaşlarıyla, oynamak yerine, internette, sosyal mecralarda veya dijital oyun platformlarında vakit geçirmeyi tercih etmektedirler. İnternet, sosyal medya ve dijital oyun platformlarının, gerçek hayatın bir alternatifi olması, burada geçirilen zamanın da fazlalaşmasına ve buna bağlı olarak, bağımlılığa sebep olmaktadır. Başta çocuklar olmak üzere, ergenler ve hatta yetişkinlerin, dijital oyun bağımlılığı çeşitli sorunların ortaya çıkmasına sebep olmaktadır. Araştırmada verileri araştırmacılar tarafından hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ve çocukların dijital oyun bağımlılıklarını ölçmek için Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen, geçerlilik ve güvenilirliği olan "Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılarak toplanmıştır. Kırıkkale ilinde bulunan 6 lisede öğrenim gören, 481 öğrenci çalışmaya dahil edilmiştir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan çalışmada, kolayda örnekleme yönteminden faydalanılmıştır. Yapılan çalışmada elde edilen verilerin analizine göre katılım sağlayan öğrencilerin tamamına (%92) yakınının internete erişiminin olduğu, birçoğunun internete akıllı telefonları (%76) ile bağlandığı görülmüştür. Öğrencilerin oyun oynarken de çoğunlukla akıllı telefonlarını (%75) kullandıkları görülmüştür. Günlük en az 0-1 saat (%71) oyun oynadıkları tespit edilen öğrencilerin birçoğunun savaş ve şiddet içerikli (%23) oyunları oynadıkları tespit edilmiştir. Erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı değişkenleri olan odaklanma, değer, erteleme, oyuna dalma tüm alt boyutlarına göre kız öğrencilere kıyasla oyun bağımlılığı düzeylerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Günlük 0-1 saat internet kullanan öğrencilerin günlük 2-3 ve 4 saat üzeri internet kullananlara kıyasla dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha düşük olduğu bulunmuştur. Bilgisayar veya konsol ile oyun oynayan öğrencilerin akıllı telefon ile oyun oynayan öğrencilere göre dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Sosyal medya kullanım yılı 5 yıl ve üzeri olanların 1-2 yıl kullananlara göre değer alt boyutuna göre dijital oyun bağımlılığı düzeyleri daha yüksek olduğu saptanmıştır.
Bu araştırmanın amacı lise öğrencilerinin, dijital oyun bağımlılığının incelenmesidir. İnternet kullanımına bağlı olarak, bilgisayar ve bilgisayar kullanıcı sayısının her geçen gün artması, sosyal medya kullanımını artırmıştır. Sosyal medya kullanımının artmasıyla birlikte, dijital oyun kullanıcı sayısı da internet ve sosyal medya kullanıcı sayısına, paralel bir şekilde arttığı görülmektedir. Sosyal medya başta olmak üzere, her alanda dijital oyunların, teşvik edildiği, cazip hale getirildiği, görülmektedir. Çocukların, gelişimi açısından, oyun oynamalarının çok önemli olduğu bilinmektedir. Oyun alanlarının azalması, çevreye olan güvensizliğin artması, kitle iletişim, araçlarının hızlı gelişimi, dijital mekanların, gerçek mekanların yerini almasının bir sonucu olarak, çocuklar dışarıda arkadaşlarıyla, oynamak yerine, internette, sosyal mecralarda veya dijital oyun platformlarında vakit geçirmeyi tercih etmektedirler. İnternet, sosyal medya ve dijital oyun platformlarının, gerçek hayatın bir alternatifi olması, burada geçirilen zamanın da fazlalaşmasına ve buna bağlı olarak, bağımlılığa sebep olmaktadır. Başta çocuklar olmak üzere, ergenler ve hatta yetişkinlerin, dijital oyun bağımlılığı çeşitli sorunların ortaya çıkmasına sebep olmaktadır. Araştırmada verileri araştırmacılar tarafından hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ve çocukların dijital oyun bağımlılıklarını ölçmek için Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen, geçerlilik ve güvenilirliği olan "Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılarak toplanmıştır. Kırıkkale ilinde bulunan 6 lisede öğrenim gören, 481 öğrenci çalışmaya dahil edilmiştir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan çalışmada, kolayda örnekleme yönteminden faydalanılmıştır. Yapılan çalışmada elde edilen verilerin analizine göre katılım sağlayan öğrencilerin tamamına (%92) yakınının internete erişiminin olduğu, birçoğunun internete akıllı telefonları (%76) ile bağlandığı görülmüştür. Öğrencilerin oyun oynarken de çoğunlukla akıllı telefonlarını (%75) kullandıkları görülmüştür. Günlük en az 0-1 saat (%71) oyun oynadıkları tespit edilen öğrencilerin birçoğunun savaş ve şiddet içerikli (%23) oyunları oynadıkları tespit edilmiştir. Erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı değişkenleri olan odaklanma, değer, erteleme, oyuna dalma tüm alt boyutlarına göre kız öğrencilere kıyasla oyun bağımlılığı düzeylerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Günlük 0-1 saat internet kullanan öğrencilerin günlük 2-3 ve 4 saat üzeri internet kullananlara kıyasla dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha düşük olduğu bulunmuştur. Bilgisayar veya konsol ile oyun oynayan öğrencilerin akıllı telefon ile oyun oynayan öğrencilere göre dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Sosyal medya kullanım yılı 5 yıl ve üzeri olanların 1-2 yıl kullananlara göre değer alt boyutuna göre dijital oyun bağımlılığı düzeyleri daha yüksek olduğu saptanmıştır.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

İnternet, Oyun, Dijital Oyun, Dijital Oyun Bağımlılığı, Medya, Sosyal Medya

Kaynak

Aksaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Koleksiyon