Ergenlik çağındaki çocukların internet oyunları oynama alışkanlıklarının sosyal medya okuryazarlığı bağlamında incelenmesi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2022

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Aksaray Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Yaşamımızın bir parçası haline gelen ve birçok konuda yardımına başvurduğumuz internet teknolojisi bazen ona karşı bağışıklık kazanmamış bir kitle olarak ergen bireyler üzerinde çeşitli yan etkiler yapabilmektedir. Bu çalışmanın temel amacı, ergen bireylerin internet üzerinden online oyun oynama alışkanlıklarını ortaya koymak ve dijital medya okuryazarlığının eğitim ve önemine dikkat çekmektir. Bu bağlamda lise düzeyindeki 13-19 yaş grubu 210 katılımcı ile Kasım 2020 - Mart 2021 tarihleri arasında gerçekleştirilen araştırmada, katılımcılardan istenen internet oyun oynama bozukluğu ve problemli internet kullanımına ilişkin ölçek soruları yanıtlanmıştır. Bu doğrultuda; katılımcıların demografik özellikleri, internete hangi amaçlarla bağlandıkları, katılımcıların cinsiyet, sınıf düzeyi, olumsuz olay ya da durumlarla baş etme yöntemi vb. durumlara göre ölçek sorularına verilen yanıtların anlamlı bir şeklide farklılaşıp farklılaşmadığı analiz edilmiştir. Elde edilen veriler sonucunda katılımcıların değişkenlere göre farklı davranış özellikleri gösterdiği ve uyarıcı konumundaki internetin her ergen bireyi aynı şekilde etkilemediği sonucuna ulaşılmıştır.
Internet technology, which has become a part of our lives and for which we seek help in many issues, can sometimes have various side effects on adolescent individuals as a mass that is not immune to it. The main purpose of this study is to reveal the online gaming habits of adolescents over the internet and to draw attention to the education and importance of digital media literacy. In this context, in the research conducted between November 2020 and March 2021 with 210 participants in the 13-19 age group at high school level, the scale questions asked from the participants about internet gaming disorder and problematic internet use were answered. In this direction; demographic characteristics of the participants, the purposes for which they connect to the internet, the gender, class level of the participants, the way they deal with negative events or situations, etc. It was analyzed whether the answers given to the scale questions differed significantly according to the situations. As a result of the data obtained, it was concluded that the participants showed different behavioral characteristics according to the variables and that the stimulating internet did not affect every adolescent in the same way.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

İnternet, Ergenlik, Online Oyun, Dijital Medya Okuryazarlığı, Internet, Adolescence, Online Game, Digital Media Literacy

Kaynak

Aksaray İletişim Dergisi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

4

Sayı

2

Künye