Sanal ürünler ve değişen tüketim: sanal ürün tüketimini dijital oyunlar üzerinden okumak

dc.authorid0000-0002-5100-4007
dc.authorid0000-0003-4074-1914
dc.contributor.authorKahraman, İbrahim
dc.contributor.authorTarhan, Ahmet
dc.date.accessioned2024-10-03T13:05:44Z
dc.date.available2024-10-03T13:05:44Z
dc.date.issued2024
dc.departmentİletişim Fakültesi
dc.description.abstractTüketim kaçınılmaz olarak var olagelmiştir. İhtiyaç duyulandan fazlasının üretilmesi, sanayi devrimi, teknolojik ve diğer gelişmelerle birlikte tüketim kanalları, tüketici davranışları ve tüketilen ürünler değişmiştir. İnsanlar ürünlerin sağladığı işlevsel faydalardan uzaklaşarak psikolojik ve sosyal tatminleri doğrultusunda da tüketmeye yönelmişlerdir. Yeni tüketim anlayışında, kendini ifade etmenin bir yolu olarak imaj ve kimlik gibi sembolik kavramlar önem kazanmıştır. Tüketim toplumunda modern insanın tüketim tapınakları alışveriş merkezleriyken, post-modern insanın tapınakları dijital dünyaya taşınmakta veya tamamen orada inşa edilmektedir. Bir başka deyişle fiziksel mağazalar internet teknolojisiyle dijital ortamlara taşınmaktadır ve somut gerçekliği olmayan dijital ürünler yaygın şekilde tüketilir hale gelmektedir. Bu araştırmada insanların, somut varlığı ve işlevsel faydası olmayan sanal ürünleri hangi motivasyonlarla satın aldıkları sorusuna dijital oyunlar özelinde yanıt bulma amacı güdülmüştür. Bu doğrultuda ölçüt örnekleme ve görüşme teknikleri kullanılarak daha önce dekoratif dijital oyun ürünü satın almış olan 10 kişiden veri toplanmıştır. 15-30 Ekim 2023 tarihlerinde gerçekleştirilen görüşmelerden elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analizler sonucunda oyuncuların dekoratif dijital oyun ürünlerini çoğunlukla estetik, duygusal/hazsal ve ekonomik motivasyonlarla satın aldıkları görülmüştür.
dc.description.abstractConsumption is inevitable. With the production of more than what is needed, the industrial revolution, technological and other developments, consumption channels, consumer behavior, and the products consumed have changed. People have moved away from the functional benefits provided by the products and have started to consume them for psychological and social satisfaction. In the new understanding of consumption, symbolic concepts such as image and identity have gained importance as a way of self-expression. In this understanding of consumption, physical stores are moved to the digital world through internet technology and digital products that have no tangible reality are widely consumed. In this study, aimed to find an answer to the question of the motivations for people to buy virtual products that do not have a tangible existence and functional benefits, with a special focus on digital games. In this direction, using criterion sampling and interview techniques, data were collected from 10 people who had previously purchased decorative digital game products. The data obtained from the interviews conducted between October 15-30, 2023 were analyzed and analyzed. As a result of the analysis, it was observed that players mostly purchased decorative digital game products for aesthetic, emotional, and economic motivations.
dc.identifier.doi10.52642/susbed.1468526
dc.identifier.endpage192en_US
dc.identifier.issn2667-4750
dc.identifier.issue54en_US
dc.identifier.startpage175en_US
dc.identifier.urihttps:/dx.doi.org/10.52642/susbed.1468526
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12451/12522
dc.identifier.volume-en_US
dc.indekslendigikaynakTR-Dizin
dc.language.isotr
dc.publisherSelçuk Üniversitesi
dc.relation.ispartofSelçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
dc.relation.publicationcategoryMakale - Uluslararası Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı
dc.rightsAttribution-NonCommercial 3.0 United States*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/us/*
dc.subjectTüketim
dc.subjectTüketim Toplumu
dc.subjectSanal Ürün
dc.subjectYeni Medya
dc.subjectDijital Oyun
dc.subjectDijital Oyun Ürünleri
dc.subjectConsumption
dc.subjectConsumption Society
dc.subjectVirtual Product
dc.subjectNew Media
dc.subjectDigital Game
dc.subjectDigital Game Products
dc.titleSanal ürünler ve değişen tüketim: sanal ürün tüketimini dijital oyunlar üzerinden okumak
dc.typeArticle

Dosyalar

Orijinal paket
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
kahraman-ibrahim-2024.pdf
Boyut:
1.12 MB
Biçim:
Adobe Portable Document Format
Açıklama:
Tam Metin / Full Text
Lisans paketi
Listeleniyor 1 - 1 / 1
[ X ]
İsim:
license.txt
Boyut:
1.44 KB
Biçim:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama: