Matematiksel Tabu (TabuMaT) Oyununun Tasarlanması, Uygulanması ve Kavram Bilgisine Etkisi
Yükleniyor...
Tarih
2023
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Aksaray Üniversitesi
Erişim Hakkı
Attribution-NoDerivs 3.0 United States
info:eu-repo/semantics/openAccess
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Eğitsel bir oyun türü olan Tabu oyunu kavram öğretimi ve kelime kullanımı konularında kullanılmaktadır. Alanyazın incelendiğinde, Tabu oyunun anlatım ve dil kullanımı becerilerini geliştirmesine, kavram yanılgılarının tespit edilmesine, kavramsal anlama sürecine yardımcı olduğu görülmektedir. Bu araştırmada beşinci ve altıncı sınıf seviyesine yönelik Matematiksel Tabu (TabuMaT) oyununun tasarlanması, kullanılması ve öğrencilerin matematiğe yönelik kavram bilgilerine etkisinin incelenmesi hedeflenmiştir. Nicel araştırma ile yürütülen araştırmada ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu 94 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın verileri, araştırmacılar tarafından geliştirilen ve geçerlik ve güvenirlik çalışmaları yapılan TabuMaT kavram testleri ve TabuMaT Değerlendirme Formu yardımıyla toplanmıştır. TabuMaT kavram testlerinden elde edilen veriler normallik sayıltısını sağlamasının ardından bağımsız örneklem t-testi, ilişkili örneklem t-testi ve betimsel istatistikler kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonunda, öğretim uygulamaları öncesinde matematiksel kavram bilgileri bakımından benzer olan beşinci ve altıncı sınıf deney ve kontrol grubunun uygulama sonunda son test puan ortalamaları arasında deney grupları lehine istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olduğu görülmüştür. Ayrıca deney grubu öğrencilerinin TabuMaT oyununu öğretici olduğuna ve sonraki matematik derslerinde de kullanılmasını istediklerine yönelik görüş bildirmişlerdir. Araştırma sonuçlarına dayalı olarak, TabuMaT oyunun farklı sınıf seviyeleri için tasarlanması ve mobil uygulama olarak dijitalleştirilmesi önerilebilir.
Taboo game, which is an educational game type, is used for concept learning and word usage. Literature review reveals that the Taboo game helps to develop expression and language use skills, to identify misconceptions and to enhance conceptual understanding. This study aimed to design and use a Mathematical Taboo (TabuMaTh) game for the fifth and sixth-grade level and to examine its effect on students’ mathematical concept knowledge. A quasi-experimental design with the pretestposttest control group, which is one of the quantitative research methods, was used. The participants of the study were 94 middle school students. The data of the study were collected through TabuMaTh concept tests and TabuMaTh Evaluation Form, which were developed by the researchers and whose validity and reliability were ensured. The data obtained from the TabuMaTh concept tests were analysed using independent samples t-test, paired samples t-test and descriptive statistics after the normality assumptions were met. At the end of the study, it was observed that there was a statistically significant difference between the post-test mean scores of the fifth and sixth-grade experimental and control groups in favour of the experimental groups. In addition, the experimental group students stated that the TabuMaTh game was instructive and that they would like to use it in future mathematics lessons. Based on the results of the research, it is suggested that the TabuMaTh game can be designed for different grade levels and digitalised as a mobile application.
Taboo game, which is an educational game type, is used for concept learning and word usage. Literature review reveals that the Taboo game helps to develop expression and language use skills, to identify misconceptions and to enhance conceptual understanding. This study aimed to design and use a Mathematical Taboo (TabuMaTh) game for the fifth and sixth-grade level and to examine its effect on students’ mathematical concept knowledge. A quasi-experimental design with the pretestposttest control group, which is one of the quantitative research methods, was used. The participants of the study were 94 middle school students. The data of the study were collected through TabuMaTh concept tests and TabuMaTh Evaluation Form, which were developed by the researchers and whose validity and reliability were ensured. The data obtained from the TabuMaTh concept tests were analysed using independent samples t-test, paired samples t-test and descriptive statistics after the normality assumptions were met. At the end of the study, it was observed that there was a statistically significant difference between the post-test mean scores of the fifth and sixth-grade experimental and control groups in favour of the experimental groups. In addition, the experimental group students stated that the TabuMaTh game was instructive and that they would like to use it in future mathematics lessons. Based on the results of the research, it is suggested that the TabuMaTh game can be designed for different grade levels and digitalised as a mobile application.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Eğitsel Oyunlar, Matematiksel Tabu, Somut Materyal Kullanımı, TabuMaT, Ortaokul Öğrencileri, Educational Games, mathematical Taboo, Use of Concrete Materials, TabuMaTh, Middle School Student
Kaynak
Ihlara Eğitim Araştırmaları Dergisi
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
8
Sayı
2